Tecnologías del Ecosistema Periodístico

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Por: Jesús Flores-Vivar

El libro Tecnologías del Ecosistema Periodístico traza un adelanto a los cambios actuales indagando y estudiando las convergencias, multimedialidad, transmedialidad, sinergias y multiexplotación de los contenidos desarrollados por las tecnologías emergentes, las cuales, mayoritariamente, tienen como plataformas a Internet y la telefonía móvil. El estudio focaliza en el análisis y desarrollo de la investigación aplicada que hacen los laboratorios de medios –medialabs- analizando modelos informativos y narrativos y fomentando la exigencia de nuevos emprendedores e iniciativas empresariales, lo que conlleva a la formación de nuevos perfiles profesionales.

Tecnologías del Ecosistema Periodístico editado por Comunicación Social , está dividido en nueve capítulos. El primero aborda la ecología de medios, tecnologías y periodismo. La ecología de los medios, propuesta por McLuhan y Postman, implica una revisión, adaptación, consenso y contextualización en una era marcada por profundas transformaciones tecnológicas que cambian las formas de producir, distribuir y consumir la información y el conocimiento. Además de los medios de comunicación, las tecnologías emergentes y la nueva ecología de medios están transformando profundamente las universidades con estudios de Periodismo o Comunicación, obligándolas a cambiar sus métodos de enseñanza que han acompañado a dichos estudios durante décadas pasadas. Se analiza la evolución de la ecología de los medios, el surgimiento de tecnologías que consolidan el concepto de extensiones del ser humano generando una innovación disruptiva en muchos aspectos sociales, políticos y económicos, incluso en los formativos.

El segundo capítulo, realizado por Rodrigo Botelho, profesor de la Universidad Federal de Paraná (Brasil) e investigador visitante en la Universidad Complutense de Madrid, trata las competencias ciberperiodísticas, los conocimientos, las habilidades y actitudes en la cultura digital. Concretamente, analiza las competencias emergentes de actores en red, estudia aspectos teórico-metodológicos para el concepto de Competencias en los entornos de tecnología, con énfasis en las audiencias y los profesionales de medios, modelos de competencia y el fomento del aprendizaje en la cultura digital. El tercer capítulo, desarrollado por Ana María Zaharía, profesora de la Universidad Rey Juan Carlos, analiza las aplicaciones de video en Internet como parte de la ecología de medios, proponiendo conceptos básicos de video en Internet, las potencialidades del Streaming, con sus exponentes: YouTube, Wattpad y Vimeo, así como el tratamiento de la televisión inteligente, representado por Google TV y Apple TV. Establece las características del videoperiodismo así como sus usos y aplicaciones en los nuevos medios.

El cuarto capítulo, realizado por Jorge Barreno, periodista del diario El Español, experto en el uso de drones y doctorando investigador en la Universidad Complutense de Madrid, analiza el impacto de los drones como tecnología emergente en la nueva redacción periodística. Profundiza en la taxonomización del dron como elemento periodístico disruptor, historia y ejemplos del uso periodístico de los drones, el impacto socio-cultural de los drones en la difusión de información, los diferentes tipos de drones y sus aplicaciones periodísticas y algunos estudios universitarios relacionados con el Periodismo Dron.

Como continuación del capítulo anterior, la profesora de la Universidad Carlos III de Madrid, Guadalupe Aguado, aborda en el capítulo cinco, las repercusiones en el ejercicio del periodismo con la regulación del uso de drones en Europa, destacando, el uso de drones con fines periodísticos, las restricciones de visibilidad (horarios y altura), las áreas y sitios especialmente protegidos y la protección de la intimidad. El capítulo seis, desarrollado por Julia González Conde, profesora de la Universidad Complutense de Madrid trata el concepto de la transmedialidad como arte periodístico y estrategia comunicativa interactiva para contar historias. Analiza revisiones teóricas y estado de la cuestión de la narrativa transmedia adaptada a la práctica periodística así como, los desafíos experimentales frente al nuevo entorno multicanal, multimedia y transmedia. Aborda los objetivos y estrategias del mundo audiovisual en su traslación al periodismo transmedia, el universo narrativo del relato no ficcional, la estructura transmedia en la comunicación e información periodística, las “polifonía” informativa en los mensajes periodísticos a través de la transmedialidad, así como el estudio de la audiencia y los “social media” en el universo interactivo transmediático.

El capítulo siete, realizado por Ángel Rubio, profesor de la Universidad Complutense de Madrid, aborda la gamificación de la información o Newsgaming como estrategia de captación de lectores, las aportaciones de los videojuegos al periodismo, los formatos y recursos de la gamificación; el Newsgaming y los dispositivos móviles y las infografías interactivas. Propone unos estudios de caso de New York Times y BBC como pioneros y referentes del periodismo internacional, la exploración de la gamificación de la información en el panorama informativo español y el Newsgaming como estrategia para explotar nuevos modelos de negocio. Carmen Salgado y Mercedes Zamarra, profesoras de la Universidad Complutense de Madrid, realizan el capítulo ocho, estudiando el desarrollo del Periodismo Móvil. Analizan su evolución y presencia en las cadenas de televisión y plataformas digitales, los beneficios o ventajas, los dispositivos y aplicaciones para el ejercicio profesional del Periodismo Móvil y las tendencias de futuro. Finalmente, el capítulo nueve es realizado por Serafín Barros, profesor de la Universidad Complutense de Madrid. En este capítulo, analiza la adaptación técnica de los nuevos soportes periodísticos en movimiento, los formatos de vídeo digitales (resoluciones, códec, etc.). Aborda la tipología de los soportes multimedia, sus características principales, los nuevos elementos emergentes, los flujos de trabajo, los centros de producción, entornos y plataformas multimedia.

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