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El eterno debate sobre la dificultad en los videojuegos

(Foto por Kenzo TRIBOUILLARD / AFP)

¿Hay tema más recurrente en el mundo de los videojuegos que su dificultad? No lo creo. Tras la salida del juego Elder Ring, el eterno debate ha vuelto a tomar valor entre la comunidad. Pero primero debemos aclarar de qué va todo este debate.

Por un lado, están los autoproclamados defensores de la accesibilidad, que consideran que todos los juegos de este mundo deben tener un selector de dificultad y por otro lado está en sus archienemigos, los abanderados del tryhardeo que consideran que optar por el modo fácil es un crimen.

Ambas “naciones” siempre han estado en guerra, siempre han estado librando esta discusión circular que no termina nunca pero sí que tiene un origen.

Todo este debate surge a raíz de que existe esta extraña idea compartida en el mundo de los videojuegos de que cuanto menor sea la dificultad en la que juegas menos mérito tienes como jugador. Si ante un desafío que te resulta incómodo, eliges el modo fácil eres un gamer de segunda.

Por supuesto que pasarse juegos con todo en contra tiene mérito, pero esto no es una competición. No hay que burlarse del que juega con la dificultad fácil porque le da la gana ni hay que echarse flores por pasarse un juego en difícil porque no le importa a nadie salvo a ti. Esto no es un trabajo, es entretenimiento.

¿Qué tiene de malo que Elden Ring venga de serie con un modo de dificultad imposible en los ajustes? ¿Por qué le importa la gente lo que uno haga solo en su juego de un solo jugador?

Pues porque hay juegos que pierden muchísimo si pierden la dificultad. Elden Ring y por extensión todos los juegos del estilo Souls son el máximo exponente de este debate. Si fueras a definir franquicias de juegos con una sola palabra, podrían asignarle trepidante a Call of Duty; desaprovechado a Battlefield; táctico a Day Z; y sobre todo difícil a los juegos de FromSoftware (creadores de Elden Ring)

Elden Ring es difícil por definición. La historia misma que se basa en la persistencia que necesita un hombre cualquiera para cambiar el mundo y derrotar a literalmente semidioses pierde todo su peso si derrotas a los enemigos con la mirada. La saga de Dark Souls pasaría de videojuego de culto a videojuego que te encuentras en la cesta de seminuevos en una tienda de videojuegos.

El lanzamiento de Elden Ring ha traído de vuelta el debate sobre la dificultad en los juegos. (Foto: FromSoftware)

En fin, esto es cierto para cualquier juego. Si no te supone el más mínimo reto, es un aburrimiento, pero si supone un reto aplastante también lo es. Pero no es tan simple porque a lo largo del juego te haces más poderoso y tú como jugador tienes cada vez más experiencia y habilidad. Y exactamente eso es lo que gusta de la progresión de un videojuego: que hay una curva de aprendizaje, una serie de condiciones cambiantes a la que te tienes que adaptar para superar el reto que se te presenta y eso también es parte de la dificultad.

En algunos juegos, esto es sencillo como disparar a un enemigo, pero en otros como la saga de Dark Souls o el propio Elden Ring es simplemente darte de cabezazos contra el problema una y otra vez hasta que al final consigas sobreponerte a él.

Eso es lo bueno de la dificultad los videojuegos bien hechos, que te dan herramientas para que tú solito resuelvas los problemas que te plantean de la manera que mejor se adapte a tu estilo, pero por muy bonito que suene no es oro todo lo que reluce.

Estos juegos que no cuentan con un selector de dificultad, están completamente atados a la dificultad que el autor haya querido que el jugador experimente en cada zona. Y mientras eso mismo da para una narrativa mucho más potente, un world building más consistente, y otras muchas cosas igual de intangibles; no podemos pretender que ese nivel de dificultad que el autor ha buscado imprimirle a su juego sea asequible para todo el mundo a la hora de jugar al videojuego.

Porque no hay que confundir la accesibilidad con la dificultad. Por ejemplo, en Forza Horizon 5 (juego de carreras) puedes pasarte el juego con una sola tecla. En serio puedes pulsar el acelerador y el juego hace el resto por ti. Pero eso no es una configuración de dificultad es una configuración de accesibilidad. Esta opción no está pensada para gente que sea malísima conduciendo sino para gente que tiene alguna discapacidad que hace que su gameplay habitual sea complicado y poco compatible con un videojuego de carreras de coches.

Un cuadro que representa la curva de dificultad de los videojuegos. (Foto: IGN)

Solo por eso considero que todos los juegos deberían tener alguna manera de hacer tu experiencia más llevadera, alguna manera inteligente de ajustarlo a tus habilidades que es algo que desarrollas con el tiempo y sobre todo a tus capacidades que son las que son y ya está. Quizás eso sí, con un gran letrero que diga: “Hemos construido toda la experiencia del juego en torno a esta dificultad, ¿está seguro de que quieres cambiarla?”

Si te opones a esto, déjame decirte que simplemente no estás siendo muy considerado. Hasta los juegos de la saga Souls que son en esencia lo opuesto a un modo fácil, tienen un modo fácil para aquellos que no son nuevos en la saga Souls.

Si es la primera vez que juegas Elden Ring, por ejemplo, a duras penas consigues entender lo más básico de la historia del mundo que te rodea. Sin embargo, en ese mismo mundo hay cierta combinación de armaduras, hechizos e invocaciones que hacen que te puedas pasar el juego en 17 minutos.

Dark Souls 3 es un juego de rol de fantasía que se caracteriza por su elevado nivel de dificultad. (Foto: Andrea Warnecke)

En mi opinión, los niveles de dificultad deben tener cierta profundidad para que se sientan correctos. Una propuesta sería que cuanto más alta sea la dificultad, más inteligente sea la inteligencia artificial. Que se mantengan más tiempo tras las coberturas, que te vean venir a mayor distancia, que se resistan durante más tiempo a tus intentos de dejarlos K.O., que sospechen más rápido de las irregularidades de su campamento y que haya menos recursos o más trampas en el mundo. O incluso tácticas un tanto más avanzadas como que los malos disparen al borde de tu cobertura para hacerte fuego de contención, que algunos enemigos te distraigan mientras otros flanquean, que nunca vayan por separado o que directamente aumenten el número de enemigos que defiende en cada área o que ahora tengan más herramientas para detener tu implacable avance.

La rejugabilidad aumentaría porque la dificultad altera el mundo del videojuego y quedan nuevos retos que antes no estaban ahí. Lo cual combinado con un buen sistema de accesibilidad lo dejaría perfecto.

Lo que está claro que no hay que hacer y seguro que aquí todos los bandos de este conflicto pueden estar de acuerdo es atar la dificultad del juego a la monetización. Ciertas empresas de videojuegos hacen que sus títulos sean demasiado difíciles, tediosos e injustos incluso. A menos que pagues dinero real a cambio de un potenciador que haga tu experiencia más llevadera.

En definitiva, cada juego es único. Un sistema de dificultad que le sentaría como un guante al Animal Crossing no le va a sentar nada bien a Elden Ring, a Call of Duty o a League of Legends. Algunos juegos están construidos en torno a ser difíciles y no tienen tanto sentido si son fáciles; y otros, al contrario. Pero todos son videojuegos a fin de cuentas y las opciones de accesibilidad no le hacen daño a nadie porque esto no deja de ser entretenimiento.