El crunch en el desarrollo de los videojuegos es esa etapa en el desarrollo de un videojuego en la cual nos acercamos al final de ese desarrollo y los desarrolladores dedican un montón de horas extra para poder tener el proyecto a tiempo, con un montón de horas extra no nos referimos a dos o tres nos referimos a un régimen de fácilmente 70, 80 horas a la semana o puede que incluso más. Este trabajo extra suele pasar factura a los propios desarrolladores y eso hace que muchos de ellos acaben muy quemados y que no puedan rendir tanto como sería lo ideal.
Lo explicaré para que lo entiendan mejor, imagina que tienes a los desarrolladores de un videojuego y para que el producto esté listo a tiempo, les haces trabajar a destajo, poniendo tal presión sobre ellos que si escuchas atentamente oyes… Literalmente crunch.
¿Pero cómo es posible que esto del crunch esté tan extendido hasta tal punto de llamarse la cultura del crunch?
El desarrollo de un videojuego es como la producción de una película. Hay guionistas, programadores, compositores, diseñadores de niveles, modeladores. Pero como nos saltamos los créditos nunca vemos quienes son. En fin, son un montón de piezas móviles, todos tienen que hacer su trabajo lo mejor que puedan y seguir una línea artística bien definida. Simplemente es complicado concretar algo tan abstracto. La banda sonora, por ejemplo, es esencial para que todo se sienta parte de la misma experiencia, debe acompañar al videojuego a la perfección. Si lo hace bien te puede poner los pelos de punta.
Al ser un producto que requiere de tantos aspectos trabajados de manera armoniosa, hay tantísimas cosas que pueden salir mal en el desarrollo de un videojuego. Hay tantos elementos que se tienen que hacer, ajustar, retocar o incluso rehacer desde 0 que nunca sabes dónde puede surgir un problema. ¡Un ejemplo! En el juego Fallout, el lanzacohetes se llama Fat Man. ¿No hay ningún problema ahí no? No, a menos que quieras vender tu juego en Japón, porque Fat Man era el nombre de la bomba que destruyó Nagasaki en 1945, y llamarlo así iba a causar rechazo en el país asiático, por lo que le tuvieron que cambiarle el nombre a Nuka Launcher. Y así todo el rato. Esto demuestra la creatividad que requiere desarrollar un juego y puede dar para unas cuantas anécdotas, pero el problema está cuando todos esos contratiempos tardan en resolverse y no paran de acumularse, y el tiempo pues no es que pase más lento.
Entonces tienes 3 opciones: Opción A: Decirle a los que financian tu juego que hay que retrasar el juego para que salga bien, y arriesgarte a que te despidan y cancelen el proyecto, opción B: Decirle a los que ponen el dinero que hay ciertas mecánicas y conceptos que hay que desechar para que el juego salga bien, arriesgarte a que te despidan y cancelen el proyecto o la opción C: Y he ahí el origen de la cultura del crunch.
Durante el desarrollo de Red Dead Redemption 2, se dijo que algunos empleados tenían que hacer semanas laborales de 100 horas para cumplir con los objetivos del desarrollo. Estamos hablando de casi 15 horas de trabajo todos los días.
Tenéis que saber que hay algunos estudios como Naughty Dog que hacen, o hacían, de esto un pilar de su empresa. Seamos honestos, es una compañía que solo ha sacado puros éxitos al mercado como The Last of Us, Uncharted, Crash Bandicoot y Jak and Daxter entre otros. Básicamente de los mejores juegos de cada generación. Es el sueño de todo desarrollador trabajar en Naughty Dog, y se aprovechan de eso mismo para estallarlos al máximo. Ellos tienen pasión por lo que hacen, trabajar para una gran empresa es su sueño, así que, qué menos que hacer lo correcto y esclavizarlos.
Y este no es un problema de una empresa en concreto, sino que es algo que ocurre constantemente. En Telltale Games se decía que el crunch no era algo que se hacía para darle el último remate a sus videojuegos, sino que era la forma diaria de estructurar el trabajo. No había trabajo normal, solo crunch, lo que llevó a que muchos de sus empleados se fueran, que la calidad de sus juegos se desplomase y que la compañía cerrara. Rockstar lleva partiéndoles el lomo a sus empleados desde GTA 4, también se vivió crunch en el desarrollo de Fortnite, Anthem, hasta Lego Star Wars.
Es normal que el desarrollo de un videojuego se complique, y darle el tiempo necesario a los estudios para que salgan pulidos es la única solución responsable que hay. Pero cuando ese tiempo de espera se alarga mucho, nos metemos de lleno en lo que se conoce como Development Hell. Un proceso aparentemente sin fin en el que el juego se retrasa y se reinicia una y otra y otra y otra vez. Un juego que estuvo 8 años en el Development Hell fue el aclamado Doom de 2016. Imagina el dolor en el alma que te tiene que dar desarrollar un videojuego durante años, para que la dirección creativa sea tan mala que el testeo interno lo describa como una experiencia cinemática mediocre, aburrida y un desastre.
Lo mismo pasó con muchos juegos icónicos como Gran Turismo 5 y sus 5 años de desarrollo, LA Noire que tardó 6 años en completarse, Spore con sus 7 años; Team Fortress 2, 9 años; Prey estuvo 11 años en el horno y Duke Nukem Forever, que salió en 2011, se empezó a desarrollar en 1996, 15 años de desarrollo. Los largos tiempos de desarrollo no garantizan nada. Si pasas muchísimo tiempo desarrollando un videojuego puedes sentir como el tiempo le pasa por encima. Como es el caso de The Last Guardian, que se anunció en 2007, y para cuando salió en 2016 se sentía un tanto anticuado, se sentía como el juego de PlayStation 3 que era.
Así es el mundo de los videojuegos. Pero es mejor tener la mente fría y reiniciar el proyecto con mejores ideas que crunchear a tus empleados para que salga hecho un fracaso.