(Fuente: toyoutome.es)
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Gamificación y aprendizaje basado en juegos: cómo trascender en la educación virtual

¿Es posible romper la monotonía de las clases virtuales? ¿Cómo se podría aumentar la interactividad entre los alumnos incluso a distancia? La respuesta es clara y yace en la diversión, en el entretenimiento y su dinamismo arraigado. Esto es lo que busca la gamificación y el aprendizaje basado en juegos.

Existe un debate campal sobre si la virtualidad realmente está generando los resultados que se esperaban, pues ya a finales del 2020, hemos tenido que adaptarnos a la nueva modalidad que la pandemia exige: homeoffice, teletrabajo, clases virtuales. Aquello implica aprovechar el desarrollo tecnológico y las ventajas que nos trae. Este es el contexto de muchos profesionales docentes que buscan maneras alternativas de motivar a sus alumnos.

En esta ocasión, tras participar de un conjunto de capacitaciones organizadas por el equipo de facilitadores Aprende jugando, conformado por Luis Valencia y Sebastian Correa, les comparto mi experiencia de lo aprendido sobre cómo generar un mayor impacto y mejores resultados, no solamente en clases virtuales, sino también en reuniones y capacitaciones llevadas en plataformas de videoconferencia como Meet o Zoom. o inclusive presencialmente.

Aprende jugando diferencia estos dos conceptos. La gamificación utiliza elementos del juego y de los videojuegos, los cuales son adaptados a un “proceso de aprendizaje no lúdico”, y está ligado estrechamente a una narrativa para que los participantes “se olviden de que están en un proceso de aprendizaje tradicional”. Por otro lado, el aprendizaje basado en juegos parte del uso de juegos preexistente, que ya han sido desarrollados, por lo que cuentan con mecánicas preestablecidas y que sirven como “medio de instrucción”. En pocas palabras, consiste en “tomar un juego ya existente y adaptarlo con un fin educativo”.

Una gran mayoría de estos juegos que se han adaptado a la virtualidad, eran originalmente juegos de mesa. Además de los tradicionales que ya uno conoce, se cuenta con juegos como Doble o Fantasma Blitz en formato digital, que sirven para relacionar y memorizar elementos (mismo rol que cumple un memorama).

Otras actividades interactivas de estructura más simple, pero que mantienen sus diseños atractivos, serían el caso de la ruleta y del “Cuenta cuentos”. Asimismo, se pueden utilizar otros recursos, como pizarras virtuales, hojas de cálculo en Excel («Story Excel»), plataformas como Wordwall para crear juegos de manera online, y muchos más.

Y aunque parezca sencillo, reconocer la teoría que lo fundamenta es igual de importante que tener una buena conexión a Internet. Los elementos del juego (v. g. la narrativa, la cooperación y competencia, el progreso, la restricción de tiempo, entre otros) pueden estimular diversos factores de motivación (la octalysis de la motivación), dependiendo de su aplicación, para así mantener el estado de flow según cada estilo de jugador (los competidores, los conseguidores, los socializadores y los exploradores).

El flow o flujo es la demostración de cómo se utilizan estos elementos para mantener la atención de los participantes y escoger el nivel de dificultad; para ello, tanto la destreza como el reto deben encontrarse en equilibrio; esto es, a mayor destreza del jugador, el reto debe ser mayor, caso contrario resultará aburrido, y si el reto resulta muy difícil, generará ansiedad. El término medio se complementa con objetivos claros, feedback, involucración orgánica, etc.

A fin de cuentas, lo que se requiere es dejar a tu creatividad realizar su trabajo innovativo, es lo que nos demuestra el Profe Victor por medio de su canal de YouTube. Aquí Victor Castillo, docente del CONALEP (México) y EduTuber Gamificador, nos enseña a utilizar, a través de tutoriales, las diversas herramientas que este programa súper conocido (y que pocos anticiparán) tiene por ofrecer; se trata de Microsoft PowerPoint.

La herramienta Animación sería su fuerte para la adaptación de juegos, que en conjunto se complementa con la opción de documentos compartidos de Google Drive (los participantes pueden interactuar en la diapositiva desde sus dispositivos). Resulta fácil y no toma mucho tiempo, al punto que con un poco de práctica y con tan solo un par de diapositivas, habrás desarrollado tu primera actividad interactiva en el programa de presentación.

El espacio digital tiene sus ventajas, y de ser explotadas adecuadamente, se puede sacar el mayor provecho a la virtualidad. Los juegos tienen protagonismo e influyen en el nivel de motivación de los estudiantes, por lo que considerar su participación en el aula, sea virtual o presencial, puede tener un impacto significativo.